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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR 射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~116 ファンネル8基射出 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 60~120 覚醒中は非強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能で使いやすいゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘格闘派生 薙ぎ払い 130 単発強制ダウン 特殊格闘ジャンプ派生 合体 - 更に移動しつつ合体 後格闘 プレッシャー 1 0 SAつきのオーラ展開 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 通常時と弾数共有 変形射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~119 変形を維持したまま呼出可能 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 38~154 拡散ミサイル 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 225 MSに変形して撃つ 通常時と弾数共有 変形特殊格闘 分離 1 - MSに変形して動く 通常時と弾数共有 変形時連動 ミサイル・ランチャー - 35~132 メイン・サブに連動して撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN 170 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 出し切りバウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 311/271/271 乱舞覚醒技 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/270/289 プレッシャーからハイメガ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【変形特殊格闘】分離 【変形時連動】ミサイル・ランチャー 格闘【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!レバーN ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 レバー後 みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、強化型に改装される前のZZガンダム。 分離・変形機構や強力なビーム兵器を備える。パイロットはジュドー・アーシタ。 太いメイン・サブ、優秀なゲロビ、プレッシャー、強めの格闘を中心に、変形やプルの援護など弾幕を補助する武装も持つ変形持ち万能機。 さらにほとんどの行動からキャンセルできて一瞬黄色ロック化するトリッキーな移動技も備える。 強化型ZZガンダムと比べて分離・合体やGフォートレスへの変形といったギミックが中心で、活躍期間の差から原作再現モーションも多い。 ただしこちらは覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。 本作最多の下方修正経歴を持ち、逃げ性能・中距離性能はやや落ちたものの行動の強みがそれぞれはっきりした万能機という体裁はまだ保っている。 どちらかと言えば中距離以近で独自の当て方ができる攻撃が多く、迎撃が得意で近づかれてもかなり堅い。 変則要素も多少あるが初心者にもおススメできる機体。 全くの後衛型というわけでもなく前衛シフトも可能なタイプ。 あがき技はあるとはいえ機動性は平均的になったため、堅い戦法からやや荒らし寄りの戦法中心にシフトしつつある。 無論、援護に徹したプレイングも可能。ジュドーらしいバイタリティで多彩な立ち回りを研究し、戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 BRを構える 分離(特格・後覚醒技)中勝利 ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う 覚醒中勝利 上記ポーズにオーラ演出追加。 敗北時 左腕と左足を失った状態で漂う。キュベレイとの一騎討ち直後の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→特格 変形メイン→変サブ、特射、特格 変形CS→変メイン、変サブ、特射、特格 格闘hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力720→620(全機体に共通の耐久低下)。 変形時の旋回性能向上。 メインの弾数増加(7発→8発)。 前作特射が射撃CSに移行、それに伴い前作射撃CSが特射に移行。 アシストのファンネル取り付き向上。 サブ→特格のキャンセルルート追加。 特射、特格射撃派生の弾速向上。 変形特射・変形特格がMS時と共通に。 前作後格闘が前格闘に移行。後格闘が新武装のプレッシャーに。前作前格闘は削除。 特格射撃派生の曲げ性能向上。 特格ジャンプ派生の移動距離増加。 変形メイン、サブ入力と同時に前作変形特格が連動発射に(空撃ち可) 横格闘の2~3段目のブースト消費がなくなった。 BD格闘最終段がバウンドダウンに変更 乱舞系の覚醒技追加。前作覚醒技は後+3ボタン同時押しに。 "要検証" 後覚醒技のハイメガ部分に再度銃口がかかるように? 武装の威力、キャンセルルート等。 2016/08/25 アップデート詳細 機動力低下 特殊射撃 威力減少(通常時 240→225 キャンセル時 216→202)、リロード時間延長(9秒→10秒)、弾速低下 特殊格闘 リロード時間延長(7秒→9秒) 特殊格闘格闘派生 ガード時にブースト量が0になる現象を削除 変形サブ リロード形式変更(MS時、よりリロードに時間がかかるように)。リロード時間延長(+2秒) 変形中コアファイター 攻撃後、再度攻撃可能になるまでの時間を延長。弾切れ時の入力では攻撃を行わないように 2016/10/27 アップデート詳細 赤ロック距離短縮 MS時の機動力低下 射撃CS 威力低下(1hit 20→17) 特殊射撃 リロード時間延長(10秒→12秒) 変形サブ リロード時間延長(+2秒) 2017/01/24 アップデート詳細 射撃CS ファンネルの射程短縮(緑ロックでは取り付かなくなった) 特格格闘派生 ダメージ低下(160→130) 特格ジャンプ派生 特格入力時のレバーの向きと違う方向へジャンプした際の移動距離短縮 MS時サブ リロード時間延長(+2秒)(4秒→6秒/1発) 家庭版検証履歴 前格 2段目の補正率が-20%→-15%に。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 見た目は2本だが判定は1つのBR。 横に広く弾数は多いが威力は2000コスト万能機水準。 単発ダウンCSは無いがサブや変形が優秀なので枯渇はしにくい部類。 サブ・特格・特射へとキャンセル可能。 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%/1発] 「プル!頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)がファンネル8基を一斉に飛ばすオールレンジ攻撃。 アシスト系武装だがダミーに引き寄せられないかわり、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。 基本的には敵の周囲を取り囲むが本体の赤ロックと同程度の追尾限界があり、遠距離の相手に使うと射程限界地点から一斉射撃を行う。 特格にキャンセル可能。 ファンネルが小さいため見えにくく、連続でビームを撃つため引っ掛けやすい。基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。 ただし取り付き後の銃口がよろしくなく、自分の攻撃のよろけにすら追従しきれない。 棒立ち相手でもよくて7ヒット止まり。 キュベレイがファンネルを出す前にZZがダウンした場合は攻撃を続行するが、ファンネルを出した後にZZがダウンすると、通常のオールレンジ武装と同じく消滅する。 これはマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通の挙動。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「当たったら痛いよ!」 足を止めて背中から2本同時に撃つダウン属性のビーム。 メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は1本40ダメージ。 弾速が速く、発生もなかなか。咄嗟のダウン取りやコンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなどに使う。 ただ銃口補正が弱いのか近距離でクソビーを起こしやすく(特にメインからキャンセル時)、足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちするにはタイミングが重要。 また覚醒中は非強制ダウンなのでSA潰しに使う時は注意。 格闘コンボに組み込む時は後ステで繋ぐと同時ヒットさせやすい。 特格格闘派生の威力が落ちたこともあり、コンボの〆として相対的に価値が上がった。 威力的にはほぼ誤差の範疇に収まるため、引き出し元からの当てやすさや弾数状況などから使い分けたい。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 「行っけーっ!ハイメガキャノン砲!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。足を止めるが慣性が乗る。 メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は1ヒット15ダメージ・フルヒット202ダメージ。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。FE覚242/S覚264。キャンセル時FE覚217/S覚233。 銃口補正は太さに対してかなり強く着地取りはもちろん、格闘圏内の横BDなら結構食い付く。 下方向には悪いようで上空から撃つとギリギリ当たらないことがある。 リロードも速く、メインからキャンセルで赤ロック引継ぎによる当て方も可能。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 9秒/1発][クールタイム 3秒] 「ドッキングアウト!!」 下半身を切り離し、レバーNで前に、レバー入れで入力方向に上半身だけで跳躍する。 最終回でキュベレイの拘束から脱出した時の再現。 移動量はプラクティスのパネル1枚分。 ブーストを1~2割消費するがオーバーヒートでも使用可。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。BDC・虹ステ共に可能。 誘導切り効果はないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは無敵(黄色ロック状態)。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 跳躍から射撃・格闘・ジャンプ派生が可能。 入力受付はジャンプの頂点に到達するまで。 引きつけすぎて入力を逃すと追いかけてきた下半身の合体と共に慣性が消えてその場に落ちる。 先行入力すればジャンプの頂点到達と同時に動作が出る反面、最速で入力しても低空で派生することはできない。 【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 「邪魔するんじゃないよ!」 分離したままハイメガ照射。特射の弾は消費しない。 特射と比べるとやや細く、銃口補正は並だが曲げ撃ちが可能。 また1ヒットあたりの威力は低いが補正が緩く、直撃時のダメージはこちらが上。 こちらも覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンする。FE覚259/S覚279。 こちらはキャンセル補正がつかないがあちらは分離を経由しない分素早く使える違いがあるため、うまく使い分けていきたい。 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 「気合が違うんだよ!」 長大なサーベルで前面を大きく薙ぎ払う1段格闘。 分離がレバーN・後だと真一文字だが、レバー左は右上から左下への切り下ろし、レバー右は右下から左上への斬り上げの動作になる。 高威力かつF覚醒中でも単発強制ダウン。格闘属性なので虹ステ可能。 キュベレイとの決戦でファンネルを薙ぎ払った攻撃の再現。 この機体の主力武装。 他機の鞭系武装よりもリーチが長く、プラクティスのパネル2.5枚分は届く。 起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆など用途は幅広い。 F覚醒時なら単発150と非常に強力で、3025の後落ち側をほぼ一太刀で倒せる。 格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離からが安定。 分離時に無敵時間があるため相手の射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。 分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は誘導切りをされていても問答無用で当てられる。 基本的にN(前)分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。 左右は主に射撃を避ける感覚(これはNも同じ事)、もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせる等。 格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。 壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。 欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため発生が一般的な鞭よりかなり遅いことが挙げられる。 迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうため注意が必要。 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!」 合体と同時に大ジャンプする。こちらは無敵・誘導切り共になし。 レバーNで真上に、レバー入れで8方向に移動方向を指定可能。 ジャンプ上昇中の時点で硬直が切れ、赤ロック保持はしないが全ての動作に繋ぐことが可能。 分離の移動方向と追加入力の方向が違うと揃えた時の半分しか動かなくなる。 移動方向を揃えた時はプラクティスのパネル6枚分と非常に大きく早く移動でき、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。 分離時のロック対象を向いたまま跳ぶため、動作中にロックを変えていなければジャンプの慣性を乗せたままメイン引き撃ちをする事も可能。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「見え見えなんだよ!」 今作からの新武装。ピンク色のプレッシャーを展開する。視点変更あり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒リロードにも非対応。 他の同系武装と同じく動作中スーパーアーマー。範囲もプラクティスのパネル2.9枚程度と標準的。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途はとても広い。 ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 これを当てた所を覚醒抜けされると、後格闘を使った直後なのでまた後格闘を出せず、格闘で迫られる場面が多い点には警戒すべき。 (抜け覚醒を使わせやすいという見方もできる) 変形 変形中はコアファイターZZを2機伴い、変形メイン・変形サブに連動してミサイルを撃つ。(前作の変形特格が弾数無限の連動攻撃に配置換えされた) 変形の解除距離がやや長いため、滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 また旋回が目に見えて良くなっており、武装の取り回しが楽になった。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 機首から前方にビームを撃つ。 変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。 MS時のメインより誘導と火力に優れ、命中すると緩やかな角度で吹き飛ばす。 反面横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。 キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [MS時CSと共有] 変形を維持したまま、足を止めずに呼び出せる。 MS形態からチャージゲージを引き継ぐため、予め貯めてから出すことも可能。 変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 特射へは赤ロック保持はされるがキャンセル補正がかからない。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 ?.?][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 「貴様らぁ!」 前方に爆風つきミサイル斉射。1発あたり弾頭20、爆風10ダメージ。 最初に左右に広がるように撃ち、そこから一拍置いて誘導が掛かって収束する。 上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。 緑ロックで撃っても誘導はかからないが、収束する軌道は同様。 命中しなかった場合、発射から約2秒後に一斉起爆する。 弾道の関係で前後に弾が広く分散し、限界到達時の起爆にも当たり判定が出るため置き武装として使える。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS時特射と共有] 即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。 【変形特殊格闘】分離 [MS時特格と共有] 「エル、行けるな!」 変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。 変形状態での隙消しにも有効。 【変形時連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭0.9?/爆風0.1?)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%?)/1発] メイン・サブに連動して側面に追従するコア・ファイター2機がミサイル4発を同時に撃つ。 1発あたり弾頭30、爆風5ダメージ 2発命中で68、4発命中で理論上は最大132ダメージになるが、完全同時ヒットは滅多にしないため実際のダメージは落ちやすい。 誘導はそこそこあり、ZZ側の機首の向きに関係なくコア・ファイターは銃口を向けるため、逃げ撃ちにも弾幕にも扱いやすい。 弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。 格闘 抜刀なし。 全体的にどれも発生判定が弱く、かち合いには向かない。 しかし攻撃範囲が広い横格などもあり、実戦での使い勝手は悪くない。 【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎの3段格闘。最終段に視点変更あり。 キュベレイ戦でファンネルを破壊した動作に近い。 初段の伸びは平均的な部類。 2段目までの威力が前格に負けており特殊ダウンも取れない。 動きも小さく、ダメージは安定して取れるがイマイチ使い勝手が悪い格闘。 最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がるが、格闘へは要高度か壁際。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で斬り抜ける2段格闘。2段目は視点変更あり。 初段の伸びはN格と同程度。 2段格闘として見れば威力効率がそこそこ良く受身不能で真後ろに吹き飛ばすため放置にも使えるコンボパーツ向けの性能。 出し切りからの格闘追撃は最速左ステorBDCでギリギリ入る。伸びが良い横格なら右ステでも可。 特格格闘派生は最速Norディレイ左キャンセルで入るが、どちらも若干シビア。 メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い ハイパービームサーベル二刀流での連続斬りを繰り出す3入力4段格闘。 22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 発生判定は平均以下だが、伸び、回り込みに優れ、刀身が長く引っ掛け能力が高い。 特に初段は前進しつつ2回振るため斬り上げだけ引っ掛ける場面もよく見られる。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 F覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。 出しきりから前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。特格格闘派生は覚醒中でないとキャンセルでは間に合わず、前BDC→N特格でギリギリ。 しかし攻撃時間が長い割にダメージ効率が悪く、出し切り前にキャンセルする場合はN格や前格に劣る場合が多い。 壁際だと2段目以降が空振りすることもあり、コンボパーツとしてはやや頼りにくい。 覚醒時は出し切りから格闘追撃を見込みやすく、ダメージをどうしても伸ばしたい時はこちらを使う選択肢もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜け→反転して隕石斬りを繰り出す2段格闘。 誘導はやや微妙だが、伸びや踏み込み速度が良いため闇討ちに使いやすい。 また刀身の長さから範囲が広く、ステップを狩れることもある。 初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝する。 ただし上書き非対応なので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目が空振りしてしまうため注意。 出し切りからもメインならどの方向のステ(フワステ)でも安定して繋がり、特格格闘派生も安定して繋がる。 隕石斬りはFAZZの後格と異なり低空で当てても接地判定は無いため注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! レバー入れで2種類を使い分け可能。 レバーN ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 「いただき!!これでも喰らえ!!」 ハイパー・ビーム・サーベルで3連斬りを繰り出し、振り向いて巨大サーベルで〆る格闘乱舞。 例に漏れず初段はSAあり。 動きがあるのは3段目ぐらいだが、この類の攻撃にしては段数が少なく、手早くまとまったダメージが取れる。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 69/60(80%) 69/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 130/114(65%) 26/23(-5%)*3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157(57%) 75/65(-8%) スタン 4段目 斬り 311/271(--%) 230/200(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン レバー後 みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 プレッシャー展開→分離してコアファイターのみ先行して上昇→空中で合体しハイメガ照射。 最終決戦でキュベレイにトドメを刺した再現。 最初に放たれるプレッシャー中にのみSA有り。 プレの範囲は2.5マス程度で、後格闘よりも狭いので注意。 威力は高いが技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然外したり、カットを受ければ上空で膨大な隙を晒す。 上昇量が大きいため余程赤ロックと弾速を両立した相手でもなければカットされることは稀だが、何にせよ不発に終わると状況が非常に悪くなる。 発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。 ハイメガは真下には向けられず、ターゲットが真下にいる場合は盛大に空振りする。 上昇時に斜め後方へと向かうため、密着始動は安定して当たる。 ゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) ダメージ推移は特射や特格射撃派生とは異なり、1ヒットあたりの威力が低い分ヒット数がかなり多い。 ダウン値が細かく刻まれている関係上、コンボに組み込んだ時の伸びは少ない。追撃用途では素直にN覚醒技に頼るほうが無難。 用途としては2発目の後格として乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てる、もしくはカット覚悟でプレッシャーを繰り出して相方に追撃してもらうなど。 2vs2のゲームでこれを使いこなすのは難しいが、2体同時にプレッシャーで停止させることもあるため状況次第では狙ってみるのも悪くない。 能動的に誘導を切らないボス相手ならプレッシャーの射程外から照射目当てで使ってもそこそこ当たる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 オーラ 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 弱スタン 2段目 照射 289/270(10%) 15.12/14(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 ※補正が溜まるコンボの〆だと特格格闘派生(130)とサブ(120)ではほとんどダメージの差が出ない。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 167(151) ダメージ増加 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン≫(→)サブ 154(126) メイン≫(→)特射 170(160) メイン→特格格闘派生 161 特格はレバー前入力で メイン≫NNN 178 〆がサブで193、特格格闘派生で197 メイン≫横NN 181 〆がサブで190、特格格闘派生で192 メイン≫BD格N メイン 179 〆がサブで196、特格格闘派生で200 CS(2発)≫メイン≫メイン≫メイン 160 〆がサブだと175(163) CS(2発)≫サブ 142 実戦ではCSのヒット数が分らないので基本となる CS(2発)≫特射 209 早々狙えないが一応記載 CS(2発)≫NNN メイン 215 とっさの場面で CS(2発)≫BD格N メイン 185 同上。こちらの方がまだ現実的。BD格Nの時点で146 CS(7発)≫メイン≫メイン 175 〆がサブだと192(178) 後格≫メイン≫(→)サブ 126(104) 安い。後≫サブは102、後≫メイン≫メインは99と更に安い 後格≫メイン→特格格闘派生 132 同上。状況が許すなら射撃派生を狙いたい 後格≫特射 161 後格≫特格射撃派生 168 格闘派生は111と安い 後格≫NNN メイン 167 後格≫NN→特格格闘派生 167 後格≫横NN メイン 170 後格≫横N→特格格闘派生 169 変メイン+連動ミサイル2発 163 低空では壁際でないとミサイル1hitでダウン追い撃ち(106) 連動ミサイル2発→特射 157 参考値。ミサイル命中確認から目押しで当てる。特格射撃派生なら163 N格始動 NN NNN 219 〆がメインで217、サブで232、特格格闘派生で235 NN 前N→特格格闘派生 242 高威力 NN 横NN 219 NNN繋ぎと同威力で非効率 NNN メイン 208 離脱も兼ねて 前格始動 前N NNN 232 〆がメインで230、サブで245、特格格闘派生で248 前N≫BD格N 211 繋ぎは斜め左前BDC。〆がサブで231、特格格闘派生で236 前N→特格格闘派生 219 繋ぎはシビア 横格始動 横(1hit) 横NN 192 〆がメインで189、サブで205、特格格闘派生で208 横 横NN 201 〆がメインで199、サブで208、特格格闘派生で210 横N NNN 219 〆がメインで218、サブで227、特格格闘派生で229 横N 前N 211 〆がメインで208、サブで224、特格格闘派生で227 横N 横NN 216 NNN繋ぎより弱く非効率。〆が特格格闘派生で221 横N→特格格闘派生 215 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる 横NN メイン 220 繋ぎは前フワステ 横NN≫BD格 217 平地始動でも前BDで繋がるが、打ち上げないため非推奨 横NN≫特格格闘派生 245 繋ぎは最速前BDからN特格で。覚醒時はキャンセルでも繋がる BD格始動 BD格 NNN メイン 213 NN→特格格闘派生だと218 BD格 前N メイン 201 前Nの時点で169。〆が特格格闘派生で228 BD格N NNN 223 〆がメインで221、サブで236、特格格闘派生で239 BD格N 前N 207 〆がメインで203、サブで225、特格格闘派生で230 BD格N→特格格闘派生 210 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN N覚醒技 251/227/233 メイン≫BD格N N覚醒技 235/214/220 サブ≫(→)サブ 192/192/208 基本的には壁際限定だが、S覚醒は平地でも連射で入る。その場合は182 後格≫N覚醒技 240/208/208 下手に格闘を挟むより即覚醒技のほうが伸びる 前N 前N→特格格闘派生 295/255/255 〆が覚醒技で313/272 横NN N覚醒技 297/258/258 繋ぎは前ステだが不安定 横NN NN N覚醒技 319/278/278 繋ぎは前ステ。↑より安定して入る 横NN≫BD格 N覚醒技 309/269/269 BD格N 前N N覚醒技 302/263/263 BD格N 覚醒技で290/253/253 F覚醒中限定 横NN NNN≫N覚醒技 328 覚醒技の繋ぎは前BD持続から。少し高度があればより安定 横NN 横NN N覚醒技 329 デスコン候補。↑とは僅差 BD格N NNN≫N覚醒技 311 覚醒技の繋ぎは前BD持続から。少し高度があればより安定 BD格N 横NN N覚醒技 307 繋ぎは安定するが威力が落ちる 横NN 横NN→特格格闘派生 295 戦術 中距離で射撃戦を展開しつつ変形やアシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど、万能機の基本に則ったプレイングが要される機体。 威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。 その中でも特格格闘派生はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力 強銃口補正と非常に高性能。 これを押し付けられるかどうかで使用感が変わってくるので、当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。 ZZガンダムといえばゲロビは花形。狙って撃つもよし、置きや曲げで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすいが、同時に対策の的にもされやすい。 変形もそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなる。 CSで頻繁に呼び出せるキュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。 どの武装も生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、組み合わせて柔軟に戦っていこう。 機動性は並だが機敏に動く分離にプレッシャーと自衛力に大きな不安はないが、落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。 EXバースト考察 「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」 高めの武装性能でコンスタントにダメージを取る力に長けているのでどの覚醒も悪くない。 保険としてのEか、太いメインや特射を活かせるSが特にオススメ。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 優秀な横格闘があるためメインからのキャンセルでダメージを取りやすい。 特格格闘派生を絡めた高火力も魅力。 反面後衛の場合はコスト相応のリスクを背負ってまで格闘を当てる必要は今作ではそれほどない。 そのため他の覚醒に比べると前衛、もしくは両前衛向けの覚醒となっている。 Eバースト 防御補正-35% 後衛を務める時には重宝される覚醒。今作ではプレッシャーありきなため覚醒抜けされる場合も多いが、E覚はその保険も兼ねる。 半覚抜けをゲージが溜まった瞬間にした場合は、2回目の覚醒は後落ちでも確実に溜まる。 一方で弱体化が繰り返された現在では、意外と注意点も多い。 一つ目は防御補正が高い一方、覚醒のダウン値軽減意外の攻撃補正は一切ないこと。 二つ目は半覚抜けは覚醒ゲージを大きく消費させて発動していること。 三つ目は自衛力が比較的高いこの機体でE覚を安易に選ぶと相手に面倒がられ、低機動力を突かれて相方を片追いされやすいこと。 なお、半覚抜けした時点で、1回程度しか相手に弾を当てるチャンスはない。ある程度相手のブーストがないときに抜けるのも一つの手。 あくまで先落ちをしたくない場面、絶対にできない場面で輝く覚醒であり、使い所を間違えなければ必ず2回覚醒できる点を活かしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。ゲロビが特射配置となりすぐ出せ、リロ高速化もあり以前より恩恵は増している。 欠点らしい欠点は唯一ブーストの回復量が半覚で2割強あるかないかで、逃げるのには適していない事。 とはいえサメキャン、射撃CSのチャージ短縮を活かしたセカイン+アメキャンなど自衛択自体は揃っている。 F覚醒にも言えるが、E覚醒とは3000コスト相方で半覚抜けをしていれば、後落ちした時にもう一度覚醒が溜まる点が競合点か。 低い耐久での半覚はS覚醒では、2回目の覚醒が耐久変更によりギリギリたまらないフルブ仕様となったために、使い所が難しい。 後落ち時に全覚醒温存でもS覚醒はF覚醒よりは働けるのでプレイヤーの立ち回り次第といった覚醒に仕上がっている。 僚機考察 機動性の低下に伴い、主力武装の使い勝手が悪くなったため、それなりに相手を選ぶようになった。 常に見られている前衛よりは、ロックが掛かりにくい後衛の方が戦いやすいので、相方は3000コストがベター。 コスト3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。 アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 覚醒はE覚推奨。 コスト2500 本機の援護力が上がったので以前より組みやすい。 基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 コスト2000 推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。シャフ事故にありがち。 コスト1500 1500の最適の相方が2500なのだがZZ側からすると微妙。 機動性の鈍化に加えて降りテクを持たないため、ZZがダブロも捌けずゲロビも撃てずで真価を発揮しづらい。 爆弾向けの機体であればいっそ0落ちも考慮しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8 コメント欄 横出しきり特格格闘は最速右斜め前で確定です -- 名無しさん (2020-08-09 21 33 48) 名前 コメント
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正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 60 高弾速な実弾。足が止まる 射撃CS バエルソード【投擲】 - 65 格闘 動作 入力[弾数] 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ[1] 特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射[1] 95 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→キック→回転斬り NNNN 238 前格闘 逆手突き→唐竹割り 前N 147 横格闘 横薙ぎ→突き→キック 横NN 173 後格闘 ジャンプ突き 後 90 BD格闘 踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 167 特殊格闘 突き刺し→X字斬り 特N 207 派生 引き摺り上げ→斬り上げ 特前N 133~195 派生 突き刺し キック 爆発 特後 185~236 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 アグニカの魂 304276 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード 2秒/1発][属性 強実弾][のけぞり][ダウン値 1.4(0.7×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて2連装のレールガンを撃つ。本機の主力武装。 弾の耐久値は100。BRに消されることはないが、単発ダウン系の射撃や照射ビームには消される。 【射撃CS】バエルソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 剣先を向けてバエルソードを真っ直ぐ投擲する。スタン時間は1.5秒。 格闘 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][発生 ][判定 4][伸び .] 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→キック→回転斬り [発生 7][判定 7][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 のけぞり ┗4段目 回転斬り 193(50%) 30(-3%) 2.0 0.3 回転よろけ 斬り払い 238(43%) 90(-7%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】逆手突き→唐竹割り [発生 10][判定 5][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 147(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→キック [発生 8][判定 5][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 90(80%) 1.7 バウンド 【BD格闘】踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け [発生 15][判定 6][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝突きよろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】 [発生 12][判定 4][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み 引き摺り 102(82%) 10(-1%)×8 1.0 0.0 掴み ┣放置派生 引き抜き 160(47%) 70(-35%) 掴み ┃┗2段目 X字斬り 207(37%) 100(-10%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┣前派生 引き摺り上げ 133(74%) 4(-1%)×8 1.0 0.0 掴み 引き抜き 163(39%) 40(-35%) 掴み ┃┗2段目 斬り上げ 195(27%) 80(-12%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┗後派生 突き刺し 135(64%) 40(-18%) 1.0 0.0 掴み キック 174(49%) 60(-15%) 掴み 爆発 236(21%) 11(-2%)×15 5.5 0.3×15 ダウン バーストアタック アグニカの魂 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 110/100(80%) 100(-20%) 0 スタン 2段目 爆発 304/276(%) (-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F/S/E 備考 射撃始動 []内はCS格闘派生〆 メイン×2≫メイン×2 108 メイン×2≫特射→特N 238[247] 257[267] メイン×2≫特射→特前N 199~236[210~247] 217~253[229~265] メイン×2≫特射→前格闘 221 手早く終わる メイン×2≫特射→N格闘2後ろ派生 228 放置コンボ N1発で207 N3発はダウンしてしまう メイン×2≫NNN→特N 243[252] 285[273] メイン×2≫N前 特N 251[260] 285 NNN前だと257 メイン×2≫メイン×2≫特射 165 受身不可ダウン メイン×2≫メイン×2≫特射→特掴 178 非覚醒中は掴みダウン 特格なしで165 メイン×2≫メイン×2≫特N 206 メイン×1≫特射→特 特N 277[286] [] メイン×1≫特射→特→サブ(1)→特N 259 特殊射撃始動 特射→特→サブ(1)→特N 265[274] オバヒ特射コンボ サブはヒット数が少ない方がいい、特殊格闘は前派生でもN派生でもダメージはほぼかわらない 特射→特 特N 286[] 特射→特 特 特N 316 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横→特N 215 横 NNN→特N 248 横 NNN前 特N 262 横 特前 特 特N 278 横前 NNN前N 285 316 横前 NNN→特N 289 325 横前 特前 特N 299 334 横前 特前 特 特N 309 346 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.1 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.2 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.4 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.5 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.6 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.7
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691 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/09(火) 23 18 16 ID ??? せっちゃん吠えるかな? ttp //skm.vip2ch.com/-/hirame/hirame040685.jpg ttp //skm.vip2ch.com/-/hirame/hirame040686.jpg ttp //skm.vip2ch.com/-/hirame/hirame040687.jpg 696 名前::通常の名無しさんの3倍 :2009/06/09(火) 23 36 57 ID ??? 691 刹那(00搭乗)「ガンダ~~~~~~~~~~~~~~~ムッ!!!!!」 (ギュイイイーーンッ!!!!!) マリナ「刹那・・・どうしたのかしら?」 リアン「凄いスピードー!!」 ヤエル「すぴ~ど!!」 沙慈「こんにちはロラン君、刹那は?」 ロラン「刹那ならオダイバに行きましたよ」 沙慈「オダイバ?」 刹那「ガンダ~~~~ム!!!!」 トマーシュ(バイト)「君、一般公開はまだ先なんだ!!」 697 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/09(火) 23 51 10 ID ??? 691 クレーンの上の人A「ふふふ、ついに、ついに完成した!ガ・ン・ダ・ム・バンザーイ!!はわあ!(バランスを崩して落ちそうになる)」 クレーンの上の人B「ふう、興奮するとこれだ。前は二階からの階段落ちだったから助かったけど、この高さじゃそうもいかんぞ」 クレーンの上の人A「でか過ぎる君が乗ってるからクレーンのかごのバランスが悪いのではないか、モスク君(注:オリジン版)!」 クレーンの上の人B「すみませんね。だから乗る前から重心を崩さずじっとしているように言ってるじゃないですかテム監督」 698 名前::通常の名無しさんの3倍 :2009/06/10(水) 00 27 11 ID ??? 691 モーラ「ねぇ、これから呑みにいかない?」 ニナ「ごめんなさい、呼んでいるのよ“彼”が」 モーラ「それなら仕方ないか、またね」 ニナ (フフフ・・・待ってなさいよ、私のガンダム!) グラハム(時計を見て)「よし、すまないが先に上がらせてもらうよ」 シロー「警視正、お疲れ様でした!」 ダリル・エドレア「「お疲れ様でした!!」」 ミケル「またいつもの銭湯ですかね?」 ヒソヒソ シロー「あまり詮索するな」 (でも、珍しく時計を気にしてたな・・・) グラハム (抱きしめたいなぁ、ガンダム!!)
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ASW-G-66 ガンダム・キマリスヴィダール 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 103700 820 M 16400 160 325 300 330 7 A - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 阿頼耶識TypeE 1~1 5400 35 10 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ドリルランス 1~2 4300 26 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 200mm砲 2~4 3400 17 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ダインスレイヴ(特殊KEP弾) 4~9 5000 36 0 物理射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 阿頼耶識TypeE 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識TypeE」を持っている場合、反応値+50。さらにテンションが「超強気」以上の場合、敵ユニットへの与ダメージを+20%。 開発元 開発元 3 ガンダム・バルバトスルプスレクス(阿頼耶識リミッター解除) 6 ガンダム・ヴィダール 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン メビウス(リニアガン装備型) メビウス(核ミサイル装備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) 4 ガンダム・キマリス 5 ガンダム・ヴィダール 7 ガンダム・バエル 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 かつての親友にして宿敵マクギリス・ファリドを討つために仮面を脱いだヴィダールことガエリオ・ボードウィンの最終搭乗機体。厄祭戦当時の宙間決戦仕様装備。 ガンダム・ヴィダールとしての偽装を解き、本来のキマリスが持つ突撃槍による一撃離脱の戦法を復活させている。 キマリス系の最終形態らしく高い移動力7に加え宇宙・地上適性がAと高性能。シールド防御と射程1~2の格闘も取り戻している。また、ヴィダールから引き続き超強気限定の特殊格闘も使える。 そして最大の特徴と言えるのが最大9マスの射程を持つダインスレイヴ。下手な覚醒武器を遥かに上回る射程と威力が目玉だが、消費ENと命中が難点。 ドリルランスも消費が重めなこともあり、パイロットには格闘と射撃の両方が求められる。 「阿頼耶識TypeE」はヴィダールとガエリオ・ボードウィン(第2期)しか初期習得しておらず、本機(と、偽装機体であるガンダム・ヴィダール)にしか対応しない。 アビリティホルダーは難易度HELLの彼等の居場所のみ。他の阿頼耶識と比べてもメリットが強力で、本機に乗せるなら育成スロットを使ってでも習得する価値はある。 パイロットと機体が固定化されてしまうが、バランス型のパイロットが乗る万能機としては間違いなく最優機体候補。そこまでしても惜しくない。 『鉄血』はもちろん本作全体で見ても最強機体候補の一角。アビリティの阿頼耶識TypeEがネックになるが、ないならないで別に構わないレベルの機体性能。 格闘・射撃の主力武装が貫通を持っており、高難易度でもダメージを通しやすい点は飛び抜けて優秀。下手に超強気武装の阿頼耶識TypeEを使うよりも十分にダメージが出せる。 物理に寄ってはいるが本作の物理属性は非常に有利なので、対フェイズシフト装甲でも上からねじ伏せるだけのパワーがある(というよりナノラミネートアーマーが優秀すぎる点や対水中でのダメージ半減のペナルティが大きすぎる)。 パイロットはあれこれ考えずに物理関連のアビリティを載せれば遠近とも同時に強化されるので強みを活かしやすい。レベルを上げて物理で殴ればよい。 たいてい強力な機体はセッティングや環境などの条件がそれなりに要求されるが、本機に関しては入手した時点でスペックそのままの性能を引き出すことができる。 弱点はとにかく開発が奥まったところにあること。これに尽きる。 リミッター解除の入手はもっと大変なので、開発元は事実上ガンダム・ヴィダール一択。 初期生産のフレック・グレイズか鉄血シナリオでグレイズ(宇宙型)を鹵獲してからまっすぐ向かっても要求される経験値量はそこそこ多く、後々を考えて生産登録を埋めて寄り道するとさらに遠くなる。 他のシリーズを先に攻略しているのなら、Lv20付近の主人公機・エース機と交換で開発元となるガンダム・ヴィダールが交換できることがあるので、ちょくちょく覗いてみよう。 また、本機の性能を最大まで引き出すためには通常はヴィダールかガエリオ(2nd)が必要になるが、彼らは鉄血シナリオを終盤まで進める必要があるのでひと手間必要になる。 機体の環境以外にはやはり燃費の問題がある。 2種の貫通武装は高性能に比例するようにENをドカ食いし、しかもEN回復機能を持たない。よって、遊撃編成にしたり、エネルギータンクやソーラーパネル、補給技能やスキルなどでENをしっかりと確保しておくことは必須になる。 この点はデスティニーガンダムやダブルオーライザーなどの万能型主役機にない明確なディスアドバンテージとなる。どれほど強力な機体でもENが切れたらなんにもならない。 阿頼耶識TypeEに対応する機体は本機が最強だが、ここからバエルにアップデートする道も存在する。 バエルから本機に戻ってくる道は存在しないが、あちらもあちらで枝分かれの必要がある開発系譜を持つためどこかしらの高級機を再生産する必要がある。
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ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 10/03/26 ところどころ修正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
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スレッタ・マーキュリー・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダム 水星の魔女 年齢:17 兄弟スレでの扱い ガンダム家3人目の姉妹キャラ。 原作での扱い 「機動戦士ガンダム 水星の魔女」の主人公。 辺境の星、水星からアスティカシア高等専門学園に編入生としてやって来た少女。 紆余曲折を経て、ベネリットグループ総裁・デリング・レンブランの娘である ミオリネ・レンブランの花婿となってしまい、彼女を守るために数多の敵との決闘に挑む事になる。 また、その独特な風貌と純朴な雰囲気から「水星たぬき」と呼ばれる事もある。 その正体はエリクト・サマヤの遺伝子を元に生み出された『リプリチャイルド』、所謂クローン人間である。 主な乗機 XVX-016 ガンダム・エアリアル スレッタがアスティカシア高等専門学園に編入する際に持ち込んだ愛機であり、長年を共に水星で過ごした”家族”とも言うべきMS。 ベネリットグループに属する弱小企業シン・セー開発公社が技術デモンストレーションのために学園へ送り込んだ機体でもある。 カテドラルの協約で禁じられた「ガンダム」である事は当初スレッタには伏せられ、また開発したシン・セー社側でも対外的にはこれを否定していた。 グエル・ジェターク、エラン・ケレス、シャディク・ゼネリら、ベネリットグループ御三家の有力パイロット達を決闘で悉く撃破し、その名を広めていく。 ガンダム・エアリアル改修型 株式会社ガンダムの創業を賭けたグラスレー寮との決闘で大破したエアリアルが、ベネリットグループ傘下の工業衛星「プラント・クエタ」にて修理と大幅な改修を受けた姿。 初陣ではテロ組織「フォルドの夜明け」に所属するガンダム・ルブリス・ソーンとガンダム・ルブリス・ウルを相手に引けを取らない活躍を見せた。 第2クールにおいてもスレッタと共にその圧倒的な力を見せつけていくが・・・。 X-EX01 ガンダム・キャリバーン ガンダム・ルブリスとコンペティションを争ったGUND-ARMの1機で ヴァナディース事変において宇宙議会連合によって押収、極秘裏に保管されており クワイエット・ゼロを占拠したプロスペラを止めるための機体として用意された。
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開発費用 ΖΖガンダム 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 195% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス D 水 △ △ 耐久 780 宇 O O 運動 50 空 △ 移動 7 山 △ O 物資 460 森 O O 消費 60 NAME DMG HIT RNG SIZE ダブルビームライフル 75 x 6 65 1-2 M ミサイルポッド 30 x 5 60 1-1 搭載 ハイメガキャノン 100 x 6 80 1-6 -- ハイパービームサーベル 135 x 3 90 0-0 Hバルカン 8 x 10 50 1-1 SPECIAL DATA 制圧可能 変形可能Gフォートレス 砲撃可能 シールド装備 バイオセンサー搭載 脱出機構搭載コアファイターZZ※非表示 運動性がやや低いのがネックだがハイメガキャノンを始めとした火力は申し分ない - 名無しさん 2016-05-29 09 25 26 CCAシャア編の序盤でロンド・ベル結成前のアムロがこれに乗って現れることもあるので注意 - 名無しさん 2016-05-29 09 55 32 一年戦争シナリオでは総合的には最強の機体。ジュードーと組み合わせれば燃費の心配が無くなる。 - 名無しさん 2016-05-29 22 21 21 CCAシャア編ではアムロがいない場合は中身無しも多い。ただハイメガだけは気をつけよう。 - 名無しさん 2016-06-10 18 50 24 CCAシャア編でうまく鹵獲できると地上進行作戦の殲滅効率が上がるので余裕があれば狙ってみよう - 名無しさん 2016-06-14 02 12 58 宇宙進行作戦中にコンペイトウで生産していたらかなり狙いめなので速攻をかけよう - 名無しさん 2016-06-14 02 13 57 無印、脅威Vに引き続き、水中戦闘が可能な万能機 - パグル 2017-07-08 23 21 30 単純な戦闘力ならZの方が良い。けど、高難易度だとZは涌き出る敵の殲滅にそこそこ手間取ってしまう。ZZはそれを吹き飛ばせるから便利で殲滅力が高い。敵潜水艦にも、ジャブジャブ水中に入って葬れるのが、Zには出来ない芸当。 - 名無しさん 2018-02-10 01 19 27 水中でも砲撃できるが、水中・空中・地上すべての敵に当たらず無駄に終わる - パグル (2020-01-07 21 46 00) 名前
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水中型ガンダム RAG-79-G1 エースパイロット向けに調整された水中用MS。 水中での高機動性を活かした格闘戦が得意。 水中で機動力が向上 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 266 コスト 180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 やや遅(約5.5cnt.) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 6500P Rev3.07で追加された、連邦軍待望のコスト200水陸両用格闘型機体。 アクア・ジムをエースパイロット向けに改修した機体。 ジオン軍のズゴックEを意識した性能となっている。 連邦軍格闘型機体としては水中で機動性が上昇するのは初。 連邦軍全体でもようやく2機目の水陸両用機体である。 REV4移行時にコストが180に減少し機体性能も下方修正された。 配備申請可能条件(Rev3.07) ○階級が少尉以上 ○【G】ジム・ストライカー・ジム改・ジム・スナイパーII(WD隊)のMSが全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後はバトルスコアを6500P貯めれば支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 水中用偏向ビーム・ライフル 3/単発 密着 20最長 40 1発ダウン 11.9cnt 601発ダウン 貫通性能あり赤ロック130m射程140m ハンド・アンカー 1/単発 密着50 最長50 1発ダウン 7.4cnt 601発ダウン 射程117m 《水中用偏向ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード。貫通性能あり。 格闘型機体が装備するビーム・ライフルとしては硬直が少なく扱いやすい。 わずかな硬直があり発射直後は動けないものの、敵がダウンするモーションあたりから動けるようになる。 威力は高くないが距離が離れるにつれ威力が上昇し、FCS距離より約20m先まで射程があり、置き撃ちなどのテクニックも可能。 ガンダムのビーム・ライフルAとゲルググ(S)のビーム・ライフルの中間のような性能。 撃ち切りリロードであり、装弾数の割りにリロードがやや長いので弾数管理には注意を払いたい。 また、3発という弾数は敵にも数えられやすいので、やや長めのリロード中は位置取りに気を付けたい。 QD外しも可能で、横ブーストでも外せる。 QD時密着20 バックブースト26(水中N) 28(地上機動4) 130~150mで40ダメージ 3連撃QD(密着)で105ダメージ、バックブーストで約110ダメージ。 特に水中で起こりやすい事であるが、空中でQDを行った際にバックブーストをかけると、持ち替えがあるためか自由落下によって外れやすい。 バックブーストで威力が若干上昇するとはいえ、連撃回数や硬直などの点から外すメリットも少なく、外れる可能性のある場合においては、当てるつもりであれば密着(最小ダメージ)でも良いのできっちり当てたい。 連撃回数が4回という事は、意図せずとも外れてしまった後の追撃はタックルを当てたくなるが、それは相手も容易に読んでいる事であり、わずかとはいえ射撃硬直が発生する以上、自由な機動も難しく相手のロックも切りにくい。 そもそもバックブーストで外れてしまった時は正面に相対したままであり、相手も迎撃を行う事は容易に想像ができる。 外してしまうとメリットが無い割りに隙を見せてしまうというデメリットが目立つという点で、威力がそう高くないとしても確実に当てたい。 格闘機のメイン射撃のBR、と考えるとそれなりの高性能を備えているか。ある程度以上の射撃戦も考慮するならこちらを。 最も本機はあくまで格闘機であるため、高い格闘火力を要求しつつ射撃戦を主眼とする場合、より安いコストでジム・コマンドライトアーマーやジム・寒冷地仕様という選択肢があることには留意してほしい。 《ハンド・アンカー》 単発式。 ダメージは50固定。 右腕からワイヤーを伸ばして射出された後に戻ってくる。モーション的には各種ヒート・ロッドなどに近いが、本武装は特に追加効果はない。 詳しい攻撃判定・攻撃範囲は要検証。 プロトタイプガンダムのガンダム・ハンマーと似た特性を持つ。 弾速も遅く、硬直を狙ったとしても命中させる事は困難。 威力は大きいが、硬直が大きいため基本的にはQD専用武装。 約20mのノックバックあり。 右腕の固定武装だが、抜刀状態からメインを入力すると「ハンド・アンカーを構えた状態」への持ち替えが発生する。 3連撃QDで135ダメージ。 2連撃QDでも112ダメージを与えられ、硬直も大きいため3連撃にこだわらずに撃つべきタイミングを見計らいたい。 1連撃QDでは83ダメージ(REV4.17)とガンダムBRB(85ダメージ)並みの火力を叩き出せる。 REV4.17アップデートでリロード時間が短縮され、威力が増えた。 ■サブ 武器名 装弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 魚雷ポッド 12/6連射 15 100/1発低 1 2発中 1 3発高 1 3発 11.1cnt QD不可能 白表示約130m射程140m 炸裂式ハープーン・ガン 3/単発 密着8最長10 100/1発低 1 2発中 1 3発高 1 3発 12.8cnt 601発ダウン ロック距離130m射程110m [爆風]19? [爆風]機動低下あり 《魚雷ポッド》 1トリガー6発射撃、装弾数12発。 トリガーを引くと、バックパックから6発の魚雷を上向きに2発ずつ全弾発射する。 ダメージは固定15? ロックせずに射撃すると収束せず上空に飛散する。 ズゴックEの魚雷Bと似た武装で、それと同様にQDには使えない。 選択画面にて赤文字でクイック・ドロー不可能と解説有。 追尾性能が高く牽制に重宝するが、ダウン値の関係で高バランサーの敵にも全弾当たらずにダウンする。 100mあたりでも命中するが、最初の2発程度しか当たらないためよろけとなり、追い撃ちをかけられる。 QSに使いづらいため、QD用武装であるハンド・アンカー選択時はこちらを選ばないほうが安定するだろう。 REV4.17アップデートで装弾数が増えた。 《炸裂式ハープーン・ガン》 1トリガー1発射撃、装弾数3発。 撃ち切りリロード式。 ズゴックEで言うところのビーム・カノン砲Bに相当する兵器だが、相違点が多い。 直線状の軌道で、120m前後まで飛翔した後に爆風が発生する。(MS半機分程度) 距離117mで命中した際は直撃のみで爆風は発生せず、124mで爆風判定あり。(直撃しつつ爆風が発生しているかは要検証) 条件付きで爆風が発生する点はズゴックEのビーム・カノン砲Bと違って利点だが、引き換えに誘導性は皆無。 120m前後の斜め歩き程度なら爆風で捉えることが可能。 爆風命中時のみ機動低下付与。(2cnt程度) 爆風命中時のダウン値は直撃同様100だと思われる。 ダメージは低いもののよろけを発生させる事が容易な武装。 超低バランサー以外の敵機に1発から3連撃QDが入るが、 アクア・ジムのハープーン・ガンと違い強制よろけ属性がついていないため、超高バランサー以上の敵機には一発だけではよろけを取れない。 味方へのカットの際も無闇にダウンを奪わないため、使いやすい。 射撃後の硬直の発生も無い。 便利な武装だが弾数の少なさとやや長めのリロードに注意。 ハープーン→3連撃→QDアンカーで145ダメージ。(REV4.17) 格闘連撃QDの後にバックブーストで敵機が起き上がる(ロックマーク出現)前に射出し、起き上がったところで爆風をHITさせるようにすると無敵中であっても機動低下を起こさせることが可能。 格闘機同士の戦闘となった場合に、無敵時間を圧倒的にやり過ごしやすくすることが可能なので、ぜひ覚えておきたい。 REV.3.54より追加コスト削除。 左腕のガンポッドから発射されるが、こちらも抜刀状態から入力すると(メイン射撃のハンド・アンカー同様)「ハープーン・ガンを構えた状態」へ持ち替えが発生する。 REV4.17アップデートでリロード時間が短縮された。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・ピック 33→29→23(理論値33→37→36) 60→0→05回 × 追尾距離59m合計威力85 タックル 40 1発ダウン × 装甲1 50(+10) 《ビーム・ピック》 ビームピックによる3連撃で、突き→右側へ斬り払い→両手に持ち替えて逆手で真上から突き立てる。 威力はコストに対し平均的。 外しによる連撃は5回まで。 ダメージ配分はアレックスやギャンのように1撃目が最も高く3撃目が最も低いが、それほど極端な差は付いていないマイルドなバランスとなっている。 やはり連撃→QDヒットで手早く終わらせて離脱するのがいいだろうか。 格闘機ゆえ射撃戦が得意ではない本機にとっては依存度が高い。 格闘を仕掛けるチャンスは見逃さないように、かつ慎重に立ち回りたい。 REV4.17アップデートで最大連撃数が増えた。 +連撃回数別威力 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 33 26.4 21.12 16.896 16.5 2連撃目 37 29.6 23.68 18.944 18.5 3連撃目 36 28.8 23.04 18.432 18 赤文字は通常の三連撃時の威力 《タックル》 右肩からぶつかっていく一般的なショルダータックル。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 271 237km/h 0.9cnt ?m 167km/h 12.0rpm 36f 40 105km/h 硬(硬直減) 273 234km/h 0.9cnt ?m 166km/h 10.9rpm 32f 40 105km/h 歩(歩行) 280 234km/h 0.9cnt ?m 166km/h 10.9rpm 36f 40 126km/h 跳(ジャンプ) 265 230km/h 0.9cnt ?m 184km/h 10.9rpm 37f 40 105km/h 走(ダッシュ) 250 259km/h 1.0cnt ?m 161km/h 10.9rpm 38f 40 105km/h 機(機動) 245 248km/h 0.9cnt ?m 176km/h 11.3rpm 37f 40 105km/h 推(ブースト) 283 216km/h 1.0cnt ?m 153km/h 10.6rpm 36f 40 105km/h 突(タックル) 285 205km/h 0.9cnt ?m 145km/h 10.3rpm 36f 50 105km/h 装(装甲) 330 193km/h 0.9cnt ?m 137km/h 10.3rpm 36f 40 105km/h 水(水中) 247 228km/h 0.9cnt ?m 161km/h 10.7rpm 39f 40 105km/h ※REV.3.54より水中での機動性向上。 REV4.17アップデートで全セッティングにおいてAP増。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 水セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 242 +1 +1 m(91m) +1 陸上より水中性能を重視した強化ブースト消費19-25% 機動重視4 242 +2 +4 m( m) +4 機動力を全体的に向上ブースト消費15-25% 機動重視3 250 +1 +5 75m(86m) +1 ダッシュ性能強化ブースト消費14-20% 機動重視2 258 +1 +1 m( m) +5 ジャンプ性能強化ブースト消費13-22% 機動重視1 264 +3 +1 m( m) +1 旋回性能強化ブースト消費12-21% ノーマル 275 0 0 68m( m) 0 ブースト消費12-21% 装甲重視1 280 -1 -3 m( m) -3 タックル強化ブースト消費12-21% 装甲重視2 280 -1 -3 m( m) -3 機敏性向上ブースト消費12-21% 装甲重視3 325 -1 -5 m( m) -5 アーマー値向上ブースト消費12-21% ※水中では機動力が向上 ※ダッシュ距離の( )表記は水中時 《ノーマル》 Rev.3.16からタックル威力が低下しているため、あまりメリットのないセッティングと言える。 《機動重視》 機動1のみ機敏性上昇。 機動1は旋回重視で、歩き速度がやや上がるが全体的に重い 機動2はジャンプ重視だが、元々ジャンプの燃費はあまり良くなく、ダッシュ時の速度も伸びが無いので使いどころが難しいかもしれない。 機動3はダッシュ重視。ブーストで相手の懐に潜り込めるダッシュ力を得るが、ガンダムEz8の機動4と同等程度であり、ジャンプ能力が低いので上から攻める立ち回りは厳しい。ハープーンガン、BRを活かして地を這うスタイルの時は相性が良いと思われる。 機動4は平均的強化。ジャンプ、ダッシュ共にまずまずの性能で、コスト200帯相応の機動性を有する。 機動5はズゴックEと同様水中性能特化。 地上ではノーマルと大差ないが、水中での機動性が大幅に上昇する。 《装甲重視》 よろけ取り、機動低下付きのハープーンガンに加え、ダメはやや低めで弾持ちがやや悪いが置き撃ちができるBRを装備することで、待ちスタイルの格闘機としてならば戦果を挙げやすいかもしれない。 装甲1はタックル威力強化。 装甲2は機敏性向上。 装甲3はアーマー値向上。 ■支給(コンプリートまで10500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 水中用偏向ビーム・ライフル魚雷ポッドビーム・ピック旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 800 4 炸裂式ハープーン・ガン 1000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 800 7 ハンド・アンカー 1500 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 水中セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 水中用偏向ビーム・ライフル魚雷ポッドビーム・ピック - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 セッティング3 800 4 炸裂式ハープーン・ガン 1000 5 セッティング4 800 6 セッティング5 800 7 ハンド・アンカー 1500 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 運用 サブ射撃にQD使用不可武装があり、連撃威力・回数が近い、水中特化セッティングがあるなど、ジオン軍のズゴックEとの共通点が多い機体。 セッティングにもよるが高い機動性、高威力のQD武装、水中での機動性向上および水中特化セッティング選択可能などの長所が揃い、運用の幅はかなり広い反面、メイン武装はズゴックEとは大きく異なり、全て発射時に足が止まる1発ダウン武装で、サブ武装も含め弾数は多くなく、手数には若干不安が残る。 特にサブ武装に魚雷ポッドを選択した場合、極端に手数が少なく、また格闘を仕掛ける際にも牽制射撃が交えにくく、格闘型機体を扱う上でのセンスが問われる事となる。 ズゴックEが全体的にバランス良く纏まっているとすれば、本機体は癖のある性能を持った機体と言える。 連邦軍の200コスト格闘型機体にしては珍しくバルカンを装備しない格闘型機体であり、やはり手数が乏しい事がネックとなり立ち回りはやや難しい。 近距離機ほど射撃戦は得手とは言えないため、敵機に接近出来ない状況ではジリ貧を喫し、かといって無理に突っ込んでも戦果を挙げるどころか返り討ちに遭う事となる。 反面、ハンド・アンカーによるQDの威力自体は高く、またビーム・ライフルによるQDも低い訳ではない。 炸裂式ハープーン・ガンからのQSも可能であり、格闘型機体が持つ射撃武器としての性能は良好。 また、FCS範囲外まで射程のあるビーム・ライフルによる置き撃ちを駆使すれば、回転率が悪く継戦能力は低いが瞬間的な射撃戦も不可能ではない。 我慢強く立ち回り、目ざとく隙を見つけて攻めるヒットアンドアウェイを基本とした動きを心がけたい。 乏しい手数を補うためにも機動力が求められ、機動5の特殊セッティングを生かすためにも本領を発揮するにはやはりベルファストのような水場が多いステージでの出撃が求められる。 しかし水中にこだわらずとも、少なくともコスト200の格闘型機体としての性能は持ち合わせており、またサブ射撃も弾数は少なくとも性能自体は良好な部類であるので、格闘型機体に習熟していれば十分な戦果を挙げる事は可能。 炸裂式ハープーン・ガンが、連邦軍格闘型機体において数少ない高バランサー機体に対してもよろけが取れる射撃武器である事を過信して、無理な立ち回りをしないように気をつけたい。 REV.3.12以降の格闘機固め編成・乱戦展開がなりを潜めたことで近・射が複数枚編成に入ってくるようになり、またジオン軍の主力機体であるグフ・カスタムが強力な射撃武器を有していることから、 そのメタ機体として手頃なコストで比較的優秀な射撃武器を持つ本機の評価が見直されつつあり、REV.3.19現在ではTOPパイロット使用MSランキングで10位前後にまで上昇している。 青1にセッティングすることで射撃・着地硬直が軽減され、偏向ビームライフルと魚雷ポッドを装備することにより置き撃ち・誘導という2種類の牽制手段を持つことができる。 どちらも命中すれば30前後かそれ以上というそれなりのダメージを与えることができ、青1の硬直軽減により地面から少し高さがあれば空中で偏向ビームライフルを発射しても着地ずらしをすることができる。 全体的に隙のない動きで細かくダメージを取っていくことができるが、とにかく手数が少ないという弱点があるので、「牽制」とは言うものの基本的に命中させるつもりでいかなければ戦果はほとんどあげられないだろう。 非常に独特な立ち回りが求められるため、本機ならではの運用ができないのであれば、他の機体に搭乗した方がよいだろう。 特化セッティングの実装により、硬直減セッティングの機動力が鈍化したため、使い勝手が悪くなってしまった。 基本的にはサブはハープーンを選択し、格闘~QDに特化させるならばハンド・アンカーを、ある程度の射撃戦能力を求めるならばビーム・ライフルを選択するのが無難であろうか。 ビーム・ライフル+魚雷ポッドを選択すると瞬間的な射撃戦能力はかなり高くなるが、射撃武装としてはどちらも格闘機の域を出ない。本機でそのような立ち回りをする必要性は薄いであろう。
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:12スーパーガンダム:11 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 初代ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMSを、エゥーゴが強奪して運用した機体。当初はカミーユの機体だったが後にエマ・シーンが継承した。 武装はルーツと同じくシンプルなものを備えるが、戦時中に性能不足が顕著となり、サポートメカ「Gディフェンサー」を用いてグリプス戦役を戦い抜く。 前作で様変わりし、近距離のMk-II、遠距離のスーパーガンダムと換装して戦う機体へとモデルチェンジした。 本作では換装攻撃が特殊格闘に統合されたり、スーパーガンダムにアシストが追加されたりとテコ入れが強めに入っている。 ただ、元々そこまで運用される機会のなかったMk-IIがより立場を失っている感があり、「性能としては良好だが換装機としての調整は明らかに失敗していた」のが前作である。 そして今作はそれ以上に偏りが顕著になっており、現在はMk-II側の使い所が大幅に難しくなっている。 といっても、スーパーガンダム側もほぼ無敵…というわけではない。前作からメインの発生速度は大幅に下がっているため、近距離での射撃迎撃は苦手。換装機よろしく、2つの形態を使い分けてこそこの機体のポテンシャルは発揮される。 リザルトポーズ Mk-II時 ビームライフルを振りかぶってカメラに向かって構える。 スーパー時 両腕で構えていたロングライフルを右手だけで持ち直し、どっしりとカメラ目線で構える。後期OPの再現か。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現だが、原作では右腕も破損していた。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 前特殊格闘 旧通常時前格闘が移行。通常形態に換装しながら斬り抜け。 後特殊格闘 旧スーパーガンダム時特殊射撃が移行。スーパーガンダムに換装しながらロングライフル照射。 【通常時】 前格闘 新規武装。多段ヒットの突き。 【スーパーガンダム時】 特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊格闘 旧変形特殊射撃が移行。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムMk-Ⅲ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSF-007 図鑑:ガンダムMK-Ⅲ生産:ガンダムMK-Ⅲ兵器:MK-Ⅲ ガンダムMK-Ⅲの開発 3500 出典:Z-MSV Height 19.5m Weight 48.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 21 - - ガンダムMK-Ⅱ(武装A/エゥーゴ仕様) - 開発前作中コメント RX-178に基づき、新たなガンダムを開発する。改良型ムーバブルフレームと新型ジェネレータを搭載し、人間に近い動作と空間戦闘性能を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3400 資源 7150 資金(一機あたり) 3400 資源(一機あたり) 7150 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 S1 耐久 580 運動 48 物資 200 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーガンダムMk-Ⅲ)310/4030 飛行ユニット追加(ガンダムMk-Ⅲ(ドダイ改搭乗))100/510 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 300 75 1-1 ビームキャノン 200 80 1-2 ビームサーベル 240 85 0-0 ビームサーベル(隠し) 85 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:ガンダムMk-Ⅱを改良したMS。性能は全般的に上がっていて、射撃武器の攻撃力は第二武器を含めると500に達する。Z計画実行可能な場合、先に完成するZガンダムと比べて、耐久は少し高いものの運動性が大幅に低く、コストは大差ないので正直生産する価値に乏しい。残念ながら移動力の差も含め、使い勝手に雲泥の差がある。本機の長所としては、既存のMk-Ⅱを改造して使えることと、燃費の良さ。また、威力は低いものの一応間接攻撃が出来る点、SFSに乗れば変形中のZでは不可能な対地/対水攻撃も出来るところだろうか。無人量産機の先頭に無人でスタックしてもなかなかいい働きをしてくれるので、開発したサンプル機や改造した機体は廃棄せず前線に回したい。パイロット豊富な連邦編では誰かしら乗せられるだろう。 うんちく等:出自がZ-MSVである事からも分かるようにZガンダム/ZZガンダムどちらの本編にも未登場。Z-MSV当時の設定ではZガンダム開発を優先させたことで設計段階で開発中止になったとされていたが、アナハイム・ラボトリー・ログ第1・2話においてクワトロ・バジーナ専用機として用意された8号機が主役機として登場。作中では乗機及び僚機を失ったボイド小隊長が搭乗し、正規のパイロットでないにも拘らずアクシズの茨の園強行偵察隊(リゲルグ×1、ドラッツェ改×2(うち1機は8号機搭乗前に撃墜)、ガザC×3)を単機で全滅させるほどの高い性能を見せる。しかし代償として各部を損傷した8号機は工場に逆戻り、クワトロの元に届くことはなかった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 エゥーゴ編ではイベントでグラナダに攻めてくるティターンズ艦隊を迎撃する部隊に混ぜるのもあり。バーザムクラスの敵にはこれ位の機体が無いと厳しい。 -- 名無しさん (2010-08-23 12 12 49) 連邦初プレイなら固い支援機としてあり? -- 名無しさん (2013-03-10 14 53 54) ↑間接射撃支援としては性能不足 -- 名無しさん (2013-03-10 17 37 31) 支援攻撃ならMk-Ⅱのバズーカの方が使いやすいし、ディフェンサーやメガライダーとの合体考えるとMk-Ⅱから改造する価値は… -- 名無しさん (2013-03-11 21 51 32) 耐久火力と対空〇だけ見ればバイアランの純粋強化版といった性能を持つ -- 名無しさん (2013-12-31 14 07 00) 開発サンプル+FAMK3まで開発で2機確保。安価で中堅パイロット用のMSが二機できると思えば悪くない。それなりに使い道はある -- 名無しさん (2014-07-28 00 00 15) MK2だとアクシズ相手にガチでぶつけるには不安があるが、MK3ぐらいなら前衛を務めるぐらいはできる。もちろん突出は禁物だが、既存のMK2改造してパイロット乗せればいい働きをしてくれる -- 名無しさん (2014-09-11 01 05 23) ガンダムmk2版ヘビーガンダムという趣 -- 名無しさん (2014-09-11 21 30 40) 生産を極力控えて開発優先の攻略をする場合にはMKⅡからの改造機なども含め数機確保でき頼りになる。バイアラン・メッサーラ・Rジャジャ・ハンマハンマ相当 -- 名無しさん (2015-12-09 17 14 24) 余ったMK2を改造して使うぶんには悪くない -- 名無しさん (2015-12-09 20 59 17) この時点では使い勝手が悪いのだが(他の指揮官機と比べ)FA化見越して廃棄しない。FAになれば中堅パイロットでもかなりの戦果と生存率が期待出来ることを確認。 -- 名無しさん (2018-08-20 12 45 49) ガンダムMKー3というコードネームで呼ばれるMSはアナハイム社が開発した本機のほかに、ティターンズと連邦正規軍でもそれぞれ開発していたとう後付設定がある。 -- 名無しさん (2019-03-01 14 17 49) ↑後付に次ぐ後付で、同じ勢力で違う機体のMK-3が乱立している。 -- 名無しさん (2019-03-01 14 21 44) 弱くはないんだが競合相手が悪すぎる -- 名無しさん (2019-03-01 17 00 32) 量産機やティターンズの指揮官機相手には前衛でも十分なスペック アクシズ以降はフルアーマーに改造して中衛、後衛にスタックすると強い -- 名無しさん (2019-06-12 19 25 36) イマイチ中途半端。開発サンプルはともかく、既存のMk2はディフェンサーやメガライダーと合体させた方が面白いと思う -- 名無しさん (2019-11-28 19 30 24) ここからマークⅣに改造できていたらなあ。同じGジェネ出身の赤ノイエがいるから出られる余地はあっただろうに残念 -- 名無しさん (2019-11-29 20 47 45) ↑微妙性能でもいいからMkIV欲しかったよねえ -- 名無しさん (2019-11-29 21 20 00) 今新作が出たらアナハイムラボトリーログに登場したクワトロ専用8号機も(アムロ専用Zプラスみたく専用機補正で性能跳ねあがった仕様で)実装されるんだろうな -- (2019-12-24 13 15 33) 優良機体だが対抗馬が強すぎた。運動性55ぐらいあればZの限界を引き出せないパイロットを乗せる価値があったんだが。 -- 名無しさん (2019-12-25 00 34 14) ↑4まことに残念ながらMkⅣは設定上完全なティターンズ製MSだから、仮に実装されていたとしても改造を活かせるであろうエゥーゴ系ではゼクアイン→ギラドーガみたいに改造するにはプラン奪取が必須となるんだなこれが -- 名無しさん (2019-12-25 01 37 29) よし設定を変えよう -- 名無しさん (2019-12-25 22 19 22) ↑3 同感。設定や活躍考えたらそのくらいあっても良いと思う。てか、そのくらいないと正直使いにくい -- 名無しさん (2019-12-30 05 46 12) ティターンズ側で出られれば指揮官機枠をバイアランと争えるくらいのスペックなのだが -- 名無しさん (2020-01-03 22 05 46) ↑それ言い出したらMS技術26以上で出てたであろうタイタニアやバイアランカスタムとかティタ不遇言いたくなってしまうわ -- 名無しさん (2020-01-03 23 56 47) 性能的にみるとザクⅢよりは上か?ガンダムとザクでは圧倒的な差があったがガンダムMk-3とザクⅢではさほど差がないのが技術革新というかAEが五分の戦争になるよう兵器を提供していた証にも見える。 -- 名無しさん (2020-01-16 13 22 06) わざわざ新規生産はしなくていいがMK3運用前提でMK2大目に作ったり最終的にFAMK3で火力要員にしたりすれば息長く使える -- 名無しさん (2020-01-24 00 55 09) フルアーマーに改造してからの脱出戦法までを含めて考えると一概に劣るとも言えない。ここ一番の決戦場では大きな戦果を狙える。 -- 名無しさん (2020-02-14 22 06 37) Zに比べれば運動や移動で劣るがZを生かしきれないキャラ乗せるならこっちの方が射撃や格闘が上回る場合がある。地上で使う場合も適正が合っていれば攻撃力や命中率で陸戦用百式改やZプラスA1を上回る場合がある。ティタ系ならギャプラン、バイアラン、メッサーラ、ハンブラビ、バウンドドックくらいの運動MSは十分相手にできる。Sガンダムができるまではネモなんかと組ませて十分活躍できる。 -- 名無しさん (2021-02-07 19 13 45) 連邦系では珍しく素の格闘が4回なので格闘10のキャラを乗せれば最大7回+隠し1回発動する。これ以降4回格闘する機体はZⅡまでない -- 名無しさん (2022-02-15 08 37 44) 格闘強いけど前列で置くには耐久も運動もちょっと心許無いかな。パイロット搭乗でも毎回ヒヤヒヤする。この機体の位置付けはフルアーマーで暴れるだけ暴れた後の脱出用機体として考えるべき。生存性、これだけはハッキリとZに勝てる点だと思う。 -- 名無しさん (2022-02-15 10 38 43) 指揮官機サンプル縛りとかやるとジャック辺りの搭乗機になる。思ったよりいい働きをしてくれるが、縛らずにZに乗せればいいだけである。 -- 名無しさん (2022-03-15 00 46 39) Zやラスボス級が突出してるだけで、MS20前後。グリプス~ZZ序盤の指揮官機としては命中がよく武装もバランスがとれてて特別弱いわけじゃないぜ? -- 名無しさん (2022-05-27 02 17 53) ティターンズで自前開発できればMk5やジ・Oが解禁されるまでのネームド用になりえただろうに・・・ -- 名無しさん (2022-05-27 07 30 59) 技術レベルだけで見れば別に弱い訳じゃないけどエゥーゴOTはそんなに強くないから相対的やや評価は落ちる。ティターンズ相手ならお遊びで使えるけどアクシズ相手には使いたくない感じ。アクシズの量産機相手に運動でそこまで差を付けられてないのが結構キツイところ -- 名無しさん (2022-05-27 23 50 47) メイン300サブ200なら十分及第点だと思う。限界175もこの機体にトップエースが乗らないことが明白であるなら妥当。ドダイ改追加して地上戦線で使い潰していい。運よく生き残ったら宇宙に上がってもらう。俺は陸戦百式追加生産まではしないもんで。 -- 名無しさん (2022-07-23 19 25 23) これもまた使用できる勢力に泣かされる機体。仮にティターンズで使えたら宇宙では強みを活かせないバイアランの補完ができて使いでがあっただろうに。mk-2を一番使うのもティターンズだし。まぁ設定的には仕方ないが -- 名無しさん (2022-10-12 22 08 41) 本機に限った話でもないが、エゥーゴは士官に対して指揮官機が豊富なのでこれより格上の機体だろうと新規生産する必要性が薄い(=中堅にまでZとか行き渡らせる位ならメタス改量産した方がいい)。こちらが優秀な量産機を添えれば、量産機相手なら対グレミー戦辺りまで十分戦える。開発直後は中堅上位を乗せ、最終的にはミリィやアストナージ辺りまで下ろしていくイメージ。 -- 名無しさん (2023-01-06 00 13 59) FA化でマトリョーシカできるとかならワンチャンあったんだけどなぁ -- 名無しさん (2023-01-06 02 55 25) 気持ちは分からなくもないけどマトリョーシカは自軍のメリットより敵に使われるウザったさが勝るのでなくていいかなと思ってしまう。 -- 名無しさん (2023-01-07 00 45 04) 「剣術の達人」と例えられるくらい緻密な動きができるわりに運動性と限界がイマイチ。もう少し盛っても文句は言われんだけの設定はあると思う。百式とZの間くらいを目安で -- 名無しさん (2023-07-08 01 51 48) 現在ガンダムMk-Ⅲは各勢力が開発してた事になってる。型式番号も違う、エゥーゴ(アナハイム)MSF-007(MSA-007)ガンダムMk-Ⅲ、連邦(キリマンジャロ工廠製)RX-166 ガンダムMk-Ⅲイグレイ型式不明ガンダムMk-Ⅲ グーファー、ティターンズ(グリプス工廠製)RX-272 ガンダムMk-Ⅲ1号機 "フリーア" 2号機 "ハーピュレイ" 3号機 "デュライ"、試作段階がほとんどだけど、もしも次のギレンが出るならそれぞれ開発できたらいいなー -- 名無しさん (2023-12-21 20 37 28) 弱くはないんだよね運動が低いだけエゥーゴの場合Z系が皆運動高いから、アレックス以後運動48大量に出てくるなZZもそうだしザクⅢにクィン・マンサやゲーマルクも -- 名無しさん (2024-01-25 19 15 30) Zよりは安いけど、性能的に将来性含めて百式改(陸戦用)で間に合ってしまうからね。 -- 名無しさん (2024-01-25 19 30 43) 新規生産は必要ないけどmk2からのアプデとFA含めたサンプルを使い倒すのは十分あり。 -- 名無しさん (2024-01-26 13 36 20) ザクⅢやRジャジャ、バウンドドック辺りとなら互角以上に渡り合える。格上のキュベレイやジO等は敵だと生産制限があるのでそこまで問題にならない。 -- 名無しさん (2024-01-26 14 38 37) 名前 コメント